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教育類論文發(fā)表之小學計算機課堂教學改革淺析

所屬欄目:小學教育論文 發(fā)布日期: 熱度:

   隨著科技的發(fā)展,多媒體技術(shù)日新月異,計算機教學在小學教育中作用愈加顯著。而現(xiàn)代教育理念的改革深化,對國民教育,特別是基礎(chǔ)教育,提出了更為明確的要求。學會如何學習、如何工作、如何合作,是教育的根本任務(wù)。教育要求面向現(xiàn)代化,面向未來,就必須要跟緊時展的步伐,信息化教學必定要廣泛深入課堂,計算機教學自然成為其改革的重中之重。這種教學方式的最大優(yōu)點是可以將抽象的問題形象化,復雜的過程簡單化,隱含的知識清晰化,枯燥的教學生動化,可以說計算機教學的引入是教育發(fā)展過程中的一次革命,對教學效果的提高起著不可替代的作用。《小編推薦《中小學電教》也是一部關(guān)于教育的期刊,現(xiàn)此期刊征稿》

  一、時代背景

  對于現(xiàn)代的小學教育,學生已開始不滿足于“知識=書本+粉筆=嘴巴”的教學模式,隨著學生心理的發(fā)展,生理發(fā)展期的提前,以及現(xiàn)代科學環(huán)境的影響,他們對知識、信息有了更高、更多的要求,而計算機教學的引入正好順應(yīng)了這種時展的趨勢,它將外界與學校、活動與課堂、書本與信息有機的融合在一起;將“知識=書本+粉筆+嘴巴”更新為“知識=書本+電教+嘴巴” ,滿足了小學教育乃至于現(xiàn)代教育的要求。

  二、教學建議

  (一)培養(yǎng)學生學習興趣

  孔子曰: “知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,興趣是最好的老師,激發(fā)學生學習興趣,是搞好計算機教學的基礎(chǔ)。一般來說,在信息技術(shù)課堂中,學生往往對直接接觸計算機、動手操作興趣很大;而對于學習計算機原理,興趣就4"4E多。鑒于這種情況,較為枯燥的理論學習不放在教學中,而讓學生通過操作機器來學習新知識,這樣,學生在計算機課的學習中就會感到輕松愉快,并保持較高的學習熱情。在教學內(nèi)容上,也應(yīng)著力培養(yǎng)學生的學習興趣,讓他們在快樂中學習,起到寓教于樂、寓學于樂的作用。既然這種方法可以使孩子們學習興趣高漲,我們?yōu)楹尾粊G掉過去陳舊的教學模式與方法呢?何不丟掉“老牛破車”讓孩子們乘上飛馳的高速列車呢?我們的領(lǐng)導、教師、員工應(yīng)該適應(yīng)新課改的要求,丟掉“老牛破車”,樹立改革觀、勇于創(chuàng)新。不論什么模式只要能讓學生學到知識的就是好方法、好措施,教學改革要大刀闊斧的進行,沖破阻力打破舊觀念的束縛。

  (二)培養(yǎng)學生自主學習能力

  傳統(tǒng)教學,一貫是老師在上面講,學生在下面聽,這樣不僅限制了他們的想象空間,也限制了他們動手的能力,而今,要給予學生真知,必須要引導他們主動尋求真相。第斯多惠曾說過: “授人以魚,不如授人以漁”。自主學習是學生掌握知識、培養(yǎng)探究能力、形成探究品格的過程。進而達到主動探究、創(chuàng)造性學習、生動活潑、全面發(fā)展的目的。

  三、教學經(jīng)驗

  (一)導人秘訣

  一堂課的成功與課堂的導人法是密不可分的。優(yōu)美的樂曲前奏、華麗的戲劇序幕,都能迅速的吸引住觀眾,讓人產(chǎn)生非看不可的強烈欲望,而課堂導入亦如此,比如“游戲?qū)朔?rdquo;。許多教師視游戲為猛虎,讓學生遠離,但事實上,適當?shù)淖寣W生在課堂玩些和教學有關(guān)的益智小游戲可以激發(fā)學生解決問題的興趣。

  為了讓學生明白“計算機解決問題是離不開人的智慧,計算機解決問題的過程是對人腦思維過程的模擬”這一道理。可以先讓學生玩一個“狼、羊、菜過河”的Flash小游戲,解決三者過河的問題。由游戲?qū)肴绾谓鉀Q個體過河的問題,進一步再提出人是如何解決問題,最后再完成計算機解決問題,層層推進。

  (二)分組教學

  分組教學就是指教師依據(jù)學生的能力,具備的知識,性別等相關(guān)因素,將學生進行異質(zhì)分組的一種教學方法。

  a.將學生異質(zhì)分組

  小組人數(shù)以5~6人為佳,為了達到“異質(zhì)”,我們可以根據(jù)前期分析的結(jié)果,盡量按照“高水平”學生1人, “較高水平”學生2人, “一般水平”學生2人, “較低水平”1人,將學生每6人分成一組,同時選“高水平”學生為組長,負責整個小組的學習。

  b.按組完成、按組評價

  教師布置學習任務(wù)時,不再布置給個人,而是直接布置給小組,然后學生分組去完成。期間學生可以不依賴教師,依據(jù)學習目標,獨立尋找相關(guān)資料,自己閱讀與分析后,通過小組之間的相互幫助、分析討論,從而共同完成同一個任務(wù)。“高水平”的學生可以在這其中擔任“主攻手”,帶領(lǐng)其他組員一起完成任務(wù);而水平較差的學生,通過和“高水平”學生的合作完成,很容易學會如何解決這個問題。同時在合作過程中很容易了解到自己的差距所在,遇到不懂的地方,也很方便的向“高水平”學生請教,當然完成的作業(yè)也以小組為單位上交,教師也同樣按組評價,整個小組打分評價。

  四、教學重在收尾

  常言道: “良好的開端是成功的一半。”但僅有好的開端是不夠的,還需要有精彩的結(jié)尾與之呼應(yīng)。就小學信息技術(shù)課堂教學而言, “口”之所以難“收” , “尾”之所以難“落” ,是因為它是一堂課走向成功的最后一步,也是我們信息技術(shù)教師常常忽視的環(huán)節(jié)。俗話說: “編筐編簍,重在收口;描龍畫風,難在點睛。”要想在小學信息技術(shù)課堂中給學生留下“銅鐘一擊,余音裊裊”的感覺。就必須收好尾。收尾雖然僅占幾分鐘,甚至是幾句話,但良好的收尾就像曲終時留下裊裊不盡的余音,可以達到畫龍點睛,啟迪智慧,給人回味無窮。

  好的結(jié)課是一種美的享受,絕不是教師隨便“靈機一動”就能達到的,需要教師具備結(jié)課的設(shè)計意識,挖掘教材內(nèi)涵,對結(jié)課進行精心設(shè)計、構(gòu)思。同時也需要我們在平時做個有心人,多思考多剖析,多學習優(yōu)秀教師的教學經(jīng)驗,這不僅僅局限于本學科。

  這樣在課堂上,學生始終處于不斷的發(fā)現(xiàn)問題,解決問題的過程中,每堂課下來。學生都能根據(jù)自身的情況,根據(jù)自己的選擇學到自己感興趣的知識,真正成為課堂的主角。總之,在計算機課堂教學改革中,大膽嘗試,積極進行探索和創(chuàng)新,努力使計算機課堂成為培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神和實踐能力的廣闊天地和肥沃土壤。

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