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期刊周期:月刊
期刊級別:南大核心
國內統一刊號:11-1392/J
國際標準刊號:0412-3662
主辦單位:清華大學
主管單位:中華人民共和國教育部
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  期刊簡介:

  《裝飾》雜志始創于1958年,是當時全國惟一的工藝美術綜合性學術刊物,早期的參與者張光宇、張仃、雷圭元、沈從文、吳勞、丁聰等先生均是中國文化藝術界具有深遠影響的人物。雜志以“裝飾”為名,寄托著老一輩藝術家對裝飾、美化人民生活的美好愿望。

  辦刊宗旨:

  《裝飾》雜志原為中央工藝美術學院學報,與這所擁有獨特藝術與學術傳統的學院一起,見證了新中國藝術設計的誕生與成長。自創刊之日起,《裝飾》雜志就一貫以之地堅持為美化人民的生活服務,為繁榮和深化工藝美術、藝術設計與藝術理論建設服務的辦刊宗旨,以全新的文化品格和高水準的學術定位,對學院的教學工作和專業研究起到了重要的推動作用,對全國工藝美術和藝術設計界產生了深遠的影響,成為廣大藝術設計專業工作者充分認可的知名刊物。1999年11月中央工藝美術學院與清華大學合并,此后,《裝飾》雜志的主辦方變更為清華大學。

  《裝飾》雜志依托清華大學這一高層次的教育科研平臺,不斷進取努力,在國內外形成了更為強大的影響力。作為目前國內藝術設計類唯一的核心期刊,《裝飾》雜志立足學術,放眼社會,涉及衣食住行、美化生活的各個方面,涵蓋藝術設計的各個專業領域,是專業設計師、設計教育者和學生的必備讀物,在專業圈內享有較高聲譽。

  期刊欄目:

  藝術與科學、設計論壇、設計教育、中國藝術設計史論壇、平面設計、包裝設計、廣告攝影、書籍裝幀設計、工業設計、展示設計、建筑設計、環境藝術設計、家具設計、染織設計、服裝設計、陶瓷藝術設計、工藝美術設計

  期刊收錄:

  CSSCI 南大核心期刊(中文社會科學引文索引)(含擴展版)萬方收錄(中)上海圖書館館藏北大核心期刊(中國人文社會科學核心期刊)國家圖書館館藏知網收錄(中)維普收錄(中)中科雙獎期刊國家新聞出版總署優秀期刊國家期刊獎獲獎期刊百種重點期刊

  裝飾雜志社征稿要求:

  一、稿件要求

  1.來稿務求主題鮮明、觀點新穎、語言精煉、可讀性強,并保證作品的原創性。

  2.稿件篇幅不限,以4000字以內為宜。

  3.作者如有個人寫作計劃,歡迎與本刊編輯部聯系,告訴我們您擅長的內容及聯系方法。

  二、征稿欄目要求

  1.觀點話題:針對本網站定期推出的熱點話題有感而發,或發起對某個話題的討論,內容與藝術、設計相關,文字不限,觀點不限,期待您思想的火花。

  2.設計游記:邊走邊看,行走并思考著,講述我們身邊的設計、生活中的設計,也可結合教學過程中的美術史跡考察、民俗民藝考察或其他社會考察進行陳述。

  3.設計要聞:藝術、設計展覽或活動的報道,最好能附相關圖片。

  4.書評:讀有所感,感而抒發,講述您與一本書的結緣。書籍最好與藝術、設計或藝術史論研究相關。

  5.教學觀摩:對您感興趣的一門課或一次講座進行介紹,敘述您的收獲和體會。

  6.創作:設計作品或設計方案,請附個人簡介,作品簡介及盡可能完整的圖注,如作品標題,尺寸,材質以及創作年代。

  閱讀推薦:中國建筑裝飾裝修

  《中國建筑裝飾裝修》簡寫為IAOC (Interior Architecture of China),是在建設部主管下的,由中國建筑裝飾協會主辦的專業期刊。IAOC為月刊,2002年10月試刊,2003年1月正式出版,并在海內外公開發行。《中國建筑裝飾裝修》雜志旨在展示設計界尤其是室內設計界的最新觀點與理念、創作的思想,以及他們在實踐上所取得的心得,雜志受眾為廣大的室內設計師、建筑設計師。開本為國際16開本,共196頁,雜志全部為彩色銅版紙印刷。

  裝飾最新期刊目錄

從游戲化到玩樂設計:重塑“玩”的生成機制與人文未來

摘要:“玩”是人類與生俱來的天性,亦是游戲的核心本質。本文研究指出,游戲化模式通過強化規則約束與行為激勵機制,消解了“玩”所固有的自由屬性,將游戲簡化為可操控的技術工具,在實踐過程中易陷入淺層化、工具化的發展困境。與之相對,玩樂設計立足“玩”的內在價值,借助開放結構與即興生成之間的張力,推動意義在具體情境與互動關系中自然生成。通過對兩種范式在設計邏輯、知識生產及功能價值層面的系統比較,本文認為,玩樂設計...

從行為激勵到能力建設:游戲化嵌入社區參與式設計的框架與實踐

摘要:當代中國城市社區面臨前所未有的人口流動挑戰。流動人口的頻繁遷移導致傳統參與式設計遭遇系統性困境:居民因歷史記憶斷裂而缺乏信任、因技能傳承機制失效而缺乏參與能力、因短期居住預期而缺乏持續動力。本文探索游戲化(Gamification)作為應對策略的可能性。研究構建了將游戲化策略嵌入參與式設計多階段的系統分析框架,識別出信任、技能、激勵三類困境的差異化表現,并設計了三組針對性機制:即時反饋循環、角色扮...

基于游戲化方法的持續性用戶體驗設計

摘要:本文簡要梳理了游戲化的概念,從階段性目標的設定、挑戰與能力的動態匹配、成長機制的感知設計以及情境設計與身份認同建構四個方面,分析游戲化方法如何作用于持續性用戶體驗設計;并進一步討論了游戲化設計的潛在風險與人工智能時代面臨的新挑戰,為數字媒介環境中的持續性用戶體驗設計提供了有效的思路和方法參考

城市日常街道空間中的兒童游戲化實施機制研究

摘要:城市日常街道空間場景的兒童游戲化功能創新,已成為當前城市公共空間更新與人文情感關懷提升的重要路徑之一,可有效提升兒童健康福祉,解決街道功能單一問題,激發社區交往交融活力。本研究聚焦城市日常街道空間中的常規街道線性空間、節點空間及低效剩余空間三類場景類型,分別從空間功能設計重構、兒童游戲行為引導、多主體協作參與等三個策略層面,以多案例舉證方式系統揭示游戲化機制賦能日常街道空間兒童游戲化場所營造的內在...

浙江工業大學設計與建筑學院視覺傳達設計專業

摘要:<正>浙江工業大學設計與建筑學院視覺傳達設計專業創建于1999年,2006年獲批碩士點,并增設多媒體與網頁方向,是國內最早一批突破傳統視覺媒介,探索媒體融合環境下信息傳達的設計專業。2015年所在設計學學科入圍浙江省一流學科;2017年視覺傳達設計專業設立“品牌整合設計”“數字媒體設計”“多維與信息設計”三個方向的研究和教學模塊;2021年入選國家一流本科專業建設點;2024年軟科中國...

關系驅動型游戲化設計研究——以移動健康管理產品OtterLife為例

摘要:本文以移動健康管理產品OtterLife為研究對象,針對傳統游戲化設計依賴外在激勵、難以支撐長期行為轉化的問題,提出“關系驅動”的分析視角。在整合福格行為模型與自我決定理論的基礎上,構建“動機生成—行為觸發—關系維系”的三層結構框架,對OtterLife的游戲化機制進行系統分析。研究發現,該產品通過構建虛擬海獺這一情感中介,將健康數據轉譯為可感知的關系狀態,并結合低門檻觸發方式與長期使用策略,使用...

木梳簪發:黔西、黔西北苗族“髽髻”形制及成因探析

摘要:苗族“髽髻”常摻麻以發,綰成又寬又大的發髻,但其常被誤解成“以麻束發”,與喪葬禮制語境中的“髽”字含義混淆。本文集文獻、圖像及實地考察,旨在辨析其并非喪俗符號,而是源自上古先民“髽首”之制的活態傳承。同時,剖析苗族“髽髻”的造型特征及其成因,發現“髽髻”至今在黔西、黔西北苗族女性頭飾中有遺存,因族群的分野、不同歷史記憶與圖騰信仰的凝定、不同族群規約的訓導,呈現出“∞”字、扇狀、碗狀、螺狀、三角及圓...

法于陰陽,和于術數:沙燕風箏設計的原理與方法研究

摘要:本文通過文獻、實物、圖像、口述史相結合的方法,對沙燕風箏的設計原理與方法進行了闡釋。沙燕風箏設計以陰陽兩儀為基本法則,運用術數原理,建立“數”與“形”的一系列關系,并且衍生出完備的制作規范,是中國古代系統設計的經典案例。數形轉化既是核心設計原理,也是解決工藝難題的有效方法

從書寫到制圖:機械復制背景下中國近代標志中漢字的幾何化設計(1928—1939)

摘要:本文探討1928—1939年中國標志設計中漢字的幾何化設計。在機械復制背景下,印刷技術、尺規制圖及西方設計思潮推動標志中漢字幾何化設計語言的構建。設計師通過理性制圖與功能主義實踐,既滿足了工業化需求,又在中西交融中建構了獨特的視覺表達,為中文標志設計提供了新范式

現代中醫院空間導視圖標設計——以新余市中醫院導視圖標設計為例

摘要:中醫院作為承載中醫思想與診療行為的核心場所,具有表達中醫文化思想價值的責任。在江西新余中醫院導視圖標的設計過程中,設計團隊立足現代中醫院空間導視圖標中中醫文化缺失、表達混亂與可視化困難三類問題,采用文化三層次理論分析中醫文化物質、功能與精神元素,以提煉中醫文化意象符號,奠定導視圖標的文化基礎。同時制定滿足不同診室類型的統一圖標設計流程,并利用傳播效率原則規范導視圖標外形風格與字體樣式,從而構成兼顧...

模件體系生產方式在導視系統的應用——以西溪國家濕地公園導視系統設計為例

摘要:本文以西溪國家濕地公園新導視系統設計為例,運用雷德侯“模件體系”理論,結合實際情況、游客需求、景區特點等需求,把復雜系統解構為不同的子系統和大量標準化零件,通過零件的預制和組合形成新的導視系統,構建兼具功能與文化的解決方案,為復雜空間的公共信息服務設計提供創新范式

從語言學三要素視角探索圖形語言課程教學實踐

摘要:本文對圖形語言課程的探索性實踐進行系統梳理,以語言學語音、語法、語義理論為框架,構建三階段遞進式教學體系。通過序列化訓練模塊與分層級教學單元,系統培養學生的設計思維與審美素養,強化圖形基礎形態生成機制、內在視覺認知規律的表現能力,以及概念圖形的語義轉譯能力

紙卷成木:重塑工業廢料的“Paper Log”

摘要:<正>在2026年米蘭設計周上,三宅一生(Issey Miyake)推出探索性項目“The Paper Log:Shell and Core”。該項目由三宅設計工作室的近藤悟史(Satoshi Kondo)構思,并由三宅一生項目團隊與西班牙建筑事務所Ensamble Studio合作完成。項目的核心材料,是三宅一生成衣褶皺工藝中產生的壓縮紙卷。這些直徑約80厘米的圓柱體原本會被丟棄或回...

作為方法的“共象新生”:“從洛桑到北京”第十三屆國際纖維藝術雙年展的策展實踐與生態構建

摘要:本文從策展實踐視角,將“從洛桑到北京”第十三屆國際纖維藝術雙年展的主題“共象新生”作為一種方法論進行考察。通過分析其“物語之境、感知之線、未來之場、經緯之維、時空之域”五單元構成的策劃結構、作品選擇與空間布局,本文探討此次策展實踐如何在全球與在地的張力中,構建纖維藝術作為一種文化媒介與思維方法的新話語。論文旨在闡釋,策展不僅呈現作品,更是推動藝術生態進化的構建過程,使纖維藝術在連接技術、社會、身體...

場域、功能轉向與范式生成:延安美術字實踐的設計研究(1935—1948)

摘要:本文借助場域與有限理性理論,分析延安美術字(1935—1948)如何從多元混雜走向功能統一。早期延安作為“開放場域”,匯集長征傳統、國統區“圖案美術字”等資源;《在延安文藝座談會上的講話》發表后,設計邏輯轉向“易識別、易書寫、易推廣”的功能追求。“大宋體”因其在書寫效率、識別清晰度、媒介適應性及群眾接受度上的綜合優勢,在物質、技術、受眾等多重約束下成為“滿意解”。研究通過考察吳勞《怎樣寫美術字》的...

文化轉譯與商業落地:容品牌視角下的本土品牌整體設計實踐

摘要:作為業界頗具聲望的品牌戰略咨詢機構,深耕行業17載的容品牌(Rongbrand),始終以品牌戰略為引領,深度挖掘中國特色,不僅以文化戰略為核心驅動力,助力大批中國企業實現商業突圍與持續發展,更通過持續為企業注入內生發展動力,推動中國品牌凝聚成可視化的集群優勢,助力中國風潮在國際市場上嶄露頭角。容品牌以民生日用為出發點,強調文化內涵的當代轉化與商業落地,形成了兼具文化厚度與市場效益的設計實踐模式。本...

作為語法的版式:芥子園本《鏡花緣》的才學化視覺機制

摘要:道光十年(1830)刊行的芥子園本《鏡花緣》在傳統雕版體系中構建出高度形式化的主副圖版式結構,并通過多書體并置與錦欄裝飾強化視覺表達。在乾嘉學風與才學小說興盛的語境下,該版式沿知識性、趣味性與文人趣味的路徑逐漸展開,形成穩定的才學化視覺機制。然而,晚清石印興起后,小說插圖逐漸由象征性繡像轉向情節化敘事。本文從設計史視角出發,重新審視芥子園本的圖文版式結構,分析其符號、語法與語義如何協同生成意義,揭...

模型的再語境化:亨利·米隆與他的三次建筑展

摘要:本文以建筑史學家亨利·米隆(Henry A. Millon)策劃的三次建筑模型展覽為研究對象,圍繞文藝復興至巴洛克時期的重要建筑模型,探討模型進入展覽語境所發生的轉譯機制。通過對展覽現場進行案例細讀,文章指出模型在展覽中不再僅作為設計過程的工具或是建筑再現的媒介。米隆團隊通過再語境化(recontextualization)的策略,在歷史研究與展示實踐之間建立聯系,使模型轉化為可被觀看、體驗與重新...

結合實體建造的“設計初步”教學研究——以“生活立方“課題為例

摘要:本文針對“設計初步”教學中設計與建造脫節、學生空間認知抽象化的問題,以北京建筑大學“生活立方”課題為研究對象,闡述了將1∶1實體建造融入專業啟蒙階段的教學路徑。以柯布西耶“模度”理論為起點,教學引導學生在1.83米×1.83米×2.26米的極限容積內,完成從具體行為到空間家具、再到結構體系的完整設計流程。課題依托木作工藝實驗室,使學生親歷從數字化模型到木材加工、節點優化與現場組裝的完整建造實踐

可變字體驅動的品牌動態視覺識別設計應用研究

摘要:本文從品牌字體動態化的趨勢與局限出發,分析可變字體與品牌識別相結合的優勢。文章首先分析可變字體通過無級變化的字體樣式和自由的軸設計空間,提升字體設計靈活性和個性化空間的基本規則,接著進一步分析了可變字體在品牌設計中的具體應用場景,以WPP集團阿姆斯特丹新總部大樓案例與東京巨蛋城案例為研究對象,分析在不同需求語境下可變字體介入品牌視覺設計的策略與方法。本研究不僅探討了可變字體本身帶來的文字設計變革,...

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